Aqui are una miniguia pve de zul aman ATENCION: No responder dudas en este post, sino en su respectivo post d dudas. Sumario
* Unicación: Southeastern Ghostlands. * Nivel: 70. * Número de jugador: 10. * Requisitos: ninguno. * Punto de vuelo: Hatchet Hills, un Nuevo punto de vuelo localizado inmediatamente en la entrada de la instancia; conectado a Light’s Hope Chapel, y para la horda a Tranquilien y asi a Silvermoon. * Jefes: 4 Loas - Bear lord Nalorakk; Lynx lord Halazzi; Dragonhawk lord Jan’Alai; and Eagle lord Akil’Zon. * Jefe finales: a Witch Doctor - Hex Lord Malacrass. * Jefe final: Leader of the Amani, Warlord Zul’jin
Zul’Aman esta separado en 6 áreas donde esta localizado cada jefe.
Comenzando la instancia:
El único requisito de Zul’aman es 2 tanques bien equipados(mínimo 12k de vida, repletos de épicos). La instancia es bastante asequible con todos los tipos de grupos, no hay una lucha que REQUIERA una clase específica o específicas, sin embargo algunos jefes (Akil’Zon/Jan’Alai) favorece tener ranged/aoe dps u otros (Zul’jin) mejor melee dps. El Control de masas es muy útil en la instancia así que por lo menos un mago para ovejear y/o un sacerdote de sombras para control mental es recomendado. Los jefes tienen mucha vida y pegan muy fuerte así que equipo de Kharazan y por encima es recomendado también, cualquiera equipado con azules pondrá presión al resto de la raid.
BOSSES:
Nalorakk
EL señor Nalorakk el oso es el primer boss de Zul’aman. Deberia ser el primer boss en acabar, debido a los 20 minutos de quest, pues es el más fácil de los jefes en la instance.
Información general:
Salud: cerca de los 1,700,000 Fases/formas: 2 formas - troll y osos - cambia alrededor de los 10% HP (vida)
Habilidades:
(Ambas formas) - Brutal Swipe: Un golpe de mucho daño de melee que golpeará al mayor en aggro - el daño se repartirá con otro jugador si ese jugador esta el segundo en aggro - No Crushing Blows
(Forma troll) - Mangle: Todos los efectos de sangrar causan 100% de daño adicional. - Surge: Una habilidad como la Carga que hace algo de daño en area y un ligero empujón (alrededor de 4k en tela)
(Forma Oso) - Lacerating Slash: Sangrado de 1735 de daño cada 2 segundos (18 seg de duración) - Rend Flesh: Sagrado de 2335 de daño cada 1 segundo (5 seg de duración) - Deafening Roar: Causa 1235 a 1365 (40 yardas) daño físico en área de efecto y silencia a los enemigos por 2 segundos.
Grupo recomendado: - 2 tanques
Notas: Narlorakk no tiene ninguna habilidad que pueda dificultar alguna clase de hacer su deber, aunque sea el boss más fácil de la instancia es tambien un boss para poner a prueba el equipo, debido a su gran vida y gran daño ambos tanques tienen que tener por lo menos equipo equivalente a Karazhan. Los healers tienen que ser capaces de curar de forma intensiva durante 5-10 minutos y el DPS tiene que hacer suficiente daño para derrotárlo antes de que los healers se queden sin maná. Alguno sin equipo de Karazhan supondrá mas presión al resto de la raid para este boss y la instancia en general.
Video:
Akil zon:
El segundo boss de Zul’Aman Eagle lord Akil’Zon es una batalla técnica. El boss en si mismo hace mucho menos daño que Nalorakk pero es capaz de barrer a una raid no preparada instantáneamente con Electrical Storm o abrumarla con Soaring Eagles (invocando águilas) General Information:
Salud: Alrededor de 1,300,000 Fases/Formas: 1
Habilidades:
• Summon Amani Eagle: llama a Soaring Eagles las cuales tienen un ataque en picado que hace 1500 de daño aproximadamente. • Static Disruption: (Nature) Hace 3500 de daño a un objetivo al azar y a los que esten cerca de este, deja un debuff que causa que el daño de nature recibido se incremente en 25% por 20 segundos. El debuff se acumula pudiendo llegar a 100% de daño. • Call Lightning: (Nature) Hace sobre 4k de daño. • Gust of Wind: Lanza un objetivo aleatorio al aire, haciendo el 50% de daño de caida al caer. • Electrical Storm: (nature) magia canalizada que levanta a un objetivo aleatorio en el aire y crea una nube sobre el, haciendo que todo el que no este debajo de la nube reciba daño. Cada golpe es mayor que el anterior siendo el primero de 800-1200 de daño, segundo de 1600-2400, tercero 2400-3600, etc. Ocurre cada 45-60 segundos. Grupo recomendado:
- 1 tanque para el jefe ( 2 para los pulls, preferibles druidas o paladin prot) - 3 healers - DPS de rango
Notas: Akil’Zon le favorece una raid con ranged dps, pues 1 de sus habilidades (Electrical Storm) evita que el mele dps haga daño, y otra de sus habilidades (Summon Amani Eagle) solo puede ser contrarestada por clases a distancia. Sin embargo una Buena raid versatile no deberia tener problemas con este boss pues solo 2-3 ranged dps son necesarios para parar las aguilas y la Electrical Storm solo ocurre cada minuto.
Consejos y trucos:
• Hay 3 formas de predecir cuando el boss va a hacer Electrical Storm. La pantalla primero mostrará neblina seguido de un emote “An Electrical Storm Appears!” en el chat, seguido del boss haciendo un GRAN ataque electrico que golpea a un jugador.
• Hay dos formas de saber donde esta la nube, buscar la nube en el aire o seguir el rayo púrpura desde el boss hasta la nube
Video:
Jan' Alai
Jan’alai es el ultimo de los 4 jefes animals en Zul’aman, y es el mas táctico de los 4. Asi como en Shade of Aran, el boss requiere que la raid se este movimiendo constantemente y cambiar de objetivo a menudo.
Informacion General:
-Vida: Sobre 960,000 -Fases/formas: Una fase, enrage menor a los 5 minutos, enrage mayor a los 10 minutos barriendo la raid por completo.
Habilidades:
-Flame Breath: Jan’alai lanza un aliento de fuego al azar que golpea sobre 4k-5k de daño de fuego.
nota: Es importante evitar mas de 1 persona sobre el cono ( Bigwigs addon coloca un icono sobre el miembro de la raid seleccionado)
-Summon Hatchers: Cada 60 segundos Jan’alai invocara 2 trolls rompedores de huevos que haran romper los huevos de Dragonhawk
-Teleport/Fireball Teleporta a la raid al centro de la plataforma y empieza a colocar minas de fuego en el suelo alrededor de la plataforma que explotarán a los pocos segundos con un rango de 5 yardas.
nota:Lo mejor es buscar zonas vacías y permanecer ahí, un truco es mover los healers a la zona del montículo que hay cerca del boss, es un lugar donde no suele haber minas.
-Enrage Al 25%, Jan’alai entra en estado “enrage”, incrementado el daño y la velocidad de ataque en 50%.
Consejos y Trucos:
-El boss se puede resetear corriendo al final de las escaleras de entrada. -Los no elites vienen de las escaleras cada 2 teleport/fireball. -Un paladin de holy con rightous fury/concentration aura activados y curando es una buena forma de reunir a los dragonhawk.
Video:
Última edición por Amarant el Miér Ene 14, 2009 5:34 pm, editado 3 veces
Amarant Adorador de Steinerman
Cantidad de envíos : 392 Fecha de inscripción : 11/10/2008 Localización : Buscando un medio de salida del culo de Tim
Lynx Lord Halazzi es considerado del tercer boss de Zul’aman y es mas un boss que depende del equipo que de estrategia y ejecucion. Como Nightbane el boss hace cambios entre dos fases cada 25% de vida y una tercera fase cuando lleva al 25% restante.
Información general:
Vida del lince: sobre 6000,000 Vida del trol: sobre 200,000
Formas/fases: 3 fases, fase 1 & 2 cambia cada 25%; fase 3 comienza al 25% restante de vida en forma de lince.
Habilidades:
(Todas las formas) - No Crushing Blows (Forma de lince) - Saberlash: Un ataque de mele de gran daño que golpeara al mayor en agro, el daño sera repartido con otro jugador si ese jugador esta el segundo en agro.
(Forma de Trol) - Holy Nova: Cuando la fase 2 comineza el boss hara Holy Nova a la Raid por 4k de daño aproximadamente. - Summon Spirit of the Lynx: Un lince aparecerá y atacará a la raid en lo que dura la fase 2. - Corrupted Lightning Totem: Un totem que lanza Chain Lightning a la raid. - Flame Shock: ~5000 de daño de fuego que deja un debuff con cuatro ticks de ~3000. (Forma de Lince final) - Los mismo que la forma de lince excepto mas daño de mele y lanza Corrupted Lightning totem
Grupo recomendado:
- 2 tanques Notas: Halazzi no tiene ninguna habilidad que pueda dificultar alguna clase de hacer su deber, sin embargo es mas fácil para el mele dps de destruir los totems, asi que una buena mezcla entre DPS mele y ranged DPS puede tirarlo sin problemas.
Video:
Malacras:
Hex Lord Malacrass es el penúltimo jefe de Zul’aman, justo antes de enfrentarte a zul´jin.
Habilidades:
-Descargas de espíritu: Malacrass disparará bolas de espíritu a la raid dañando 450 de daño de sombra. En un periodo de 10 segundos él disparará 20 bolas a todos. El daño está sujeto a la resistencia a sombras que tengan los miembros de la raid. La habilidad es usada aproximadamente cada 40 segundos.
-Drenar poder: Cada minuto Malacrass drenará poder a la raid, reduciendo el daño de cada miembro de la raid en 1% e incrementando el daño de Malacrass en un 10%. Drenaje de poder se stackea (se acumula).
-Succionar alma: Domina la mente del objetivo, permitiendo al taumaturgo controlarla.Directamente después de castear las bolas de espíritu Malacrass usará robo de alma sobre un jugador aleatorio. Este jugador puede actuar normalmente, pero Malacrass ganará 3 de sus habilidades (ver por clases más abajo). Robo de alma dura hasta que Malacrass recastea ello de nuevo después de las siguientes bolas de espíritu.
El encuentro
Una vez que el tanque que se ocupa de los adds haya estabilizado el agro, el DPS se ocupará de ellos rápidamente. Un importante aspecto de la lucha es la decisión de cuantos adds serán matados. Matar más adds prolongará la lucha haciendo ello más duro para los healers, pero decreciendo el riesgo de que un control se rompa en un momento desafortunado. Generalmente 1 o 2 adds serán matados antes de que la raid cambie a Malacrass.
Aproximadamente cuando muera el primer add (dependiendo del dps de la raid) Malacrass hará su primera cadena de bolas de espíritu. Cada jugador recibirá en total 9000 puntos de daño de sombra, posiblemente menos debido a las resistencias. Asignar healers a cada persona de la raid para asegurar que todos reciben curas. Durante las bolas de espíritu Malacrass no hace daño a melé, así que el tanque no necesita especial atención. Cuando las bolas finalicen ten 1 o 2 healers curando a la raid, mientras el otro (o los otros) se centran en el tanque principal.
Si un mago está presente debe usar atenuar magia sobre todos los miembros excepto en el tanque principal para reducir el daño hecho por las bolas de espíritu considerablemnente. Es aconsejable que los miembros de la raid tengan mas de 9000 puntos de vida con bufos. La fuerza de las bolas de espíritu aumenta con cada drenaje de poder, así que mientras un jugador puede sobrevivir a la primera cadena de bolas sin curas si tiene la suficiente vida, las bolas cercanas al final de la lucha serán más peligrosas.
Las bolas de espíritu incrementan los tiempos de casteo, así que todo lo que pueda reducir esto es fuertemente recomendado: aura de concentración, escudo de tierra, piel de corteza, palabra de poder escudo, etc…
Directamente después de cada cadena de bolas Malacrass seleccionará un jugador aleatorio y casteará robo de alma ganando 3 de las habilidades de esa clase. Es imporatante reconocer quien fue seleccionado rápidamente (el jugador seleccionado recibirá un debuff) así la raid se puede adaptar a ello.
*Instrucciones por clase sobre como actuar en el robo de alma
/Druida: espinas-flor de vida-fuego lunar Melés especialmente los de doble empuñadura dejan de atacar para prevenir unos 200 de daño por golpe debido a las espinas. Roba (dispelea o purga) la flor de vida tan pronto como malacrass castee ello. El fuego lunar no hace un gran daño.
/Cazador: trampa cogelante- trampa de serpientes-trampa explosiva Las trampas son visibles a la raid, así que tan pronto como el tanque localice una debe mover a Malacrass lejos de ella rápidamente, con los melee siguiéndole de cerca. Las trampas de hielo congelan a varios jugadores. Las serpientes se matan fácil con suave AOE (áreas).
/Mago: bola de fuego-descarga de escarcha-nova de escarcha Bolas de fuego y descargas de escarcha tienen objetivos aleatorios y pueden ser interrumpidas. Ya que no hay adicional AOE en rango de melee el bajo daño de nova de escarcha no es problema, dispelearlo no es necesario.
/Paladín: consagración-luz sagrada-alitas Consagración golpea unos 2500 por tick asi que tanque y melés deben moverse fuera de ello muy rápidamente. Dispelea/purga/roba las alitas tan pronto como puedas, el daño extra que provocan es muy fuerte. Interrumpe luz sagrada como harías con cualquier otra cura.
/Sacerdote: alarido psíquico-sanación relámpago-control mental Pon resguardo contra el miedo sobre el MT una vez veas que drenó las habilidades del sacerdote (para el alarido psíquico). Controla los jugadores con control mental (se va en 20 segundos) e interrumpe las curas.
/Pícaro: veneno hiriente-hacer picadillo-ceguera Cura el veneno hiriente rápidamente y aumenta las curas por el incremento de daño producido por hacer picadillo. La ceguera parece que no se la tira al MT así que no es un gran problema, es sin embargo indispeleable.
/Chamán: cadena de relámpagos-sanación en cadena-tótem nova de fuego Interrumpe cadena de relámpagos y sanación en cadena. Cuando Malacrass ponga el tótem de fuego mátalo rápidamente, hace mucho daño pero tiene poca vida.
/Guerrero: golpe mortal-torbellino-reflejar magia Asegura desarmar cuando drene habilidades del guerrero. Si Malacrass coge el golpe mortal castea curas constantemente sobre el tanque hasta que el debuff termine. Ten cuidado con el reflejar magia, deja de castear cuando lo veas. El torbellino tiene un corto tiempo de casteo, pero daña unos 7000 de daño sobre cuero. Es posible correr fuera de ello pero tú necesitas reaccionar muy rápidamente. Melés con lentos reflejos preferirán quedar lejos en esta fase o entrar una vez el torbellino se produzca.
/Brujo: maldición de apocalipsis-aflicción inestable-lluvia de fuego Limpia la maldición de apocalipsis, asegúrate de no dispelear la aflicción inestable (hace daño al limpiarla) y sepárate rápido para minimizar el daño de lluvia de fuego, que son unos 3000 por tick.
Dependiendo de lo que se tarde en matar a Malacrass hará más o menos dura la lucha, debido al drenaje de poder que va aumentando el daño de las bolas de espíritu. No hay especiales problemas de agro, porque el tanque tiene tiempo de construir amenaza mientras la raid mata 1 o más adds, y el DPS debe ser bastante alto. Trabaja fuera como actuar con el drenaje de clases, ten healers con un buen poder de sanación para curar a todos a lo largo de las cadenas de bolas, y buen dps que acorte la lucha, y el encuentro será bastante fácil.
Una vez Malacrass muera la puerta hacia Zul`jin será abierta. Habrá un largo grupo de trolls no élites bastante débiles que pueden ser matados con AOE fácilmente. Tareas de las clases
Tanques: El tanque de adds debe llevar equipo de dps, a menos que varios adds deban ser tanqueados y matados. El esfuerzo de los healers será bajo hasta antes de la primera cadena de bolas y el equipo de dps ayudará a acortar la lucha una vez los adds son matados. Mantén grito desmoralizador y atronar sobre el boss si es posible.
Meleé dps: Melés dps necesitan ser cuidadosos con los drenajes del paladín, cazador y guerrero cuando hay efectos de AOE a rango melé. Salte fuera y ahorra a tus healers un precioso maná. Las trampas deben ser esquivadas. Con el drenaje del paladín, sacerdote, mago y chamán, tus interrupciones serán necesarias. Asegura energía/ira/maná y globales cooldowns para ello.
Rango dps: Mantén un ojo sobre tu add controlado si tú tienes uno, e intenta renovar el control regularmente, en especial antes de las bolas de espíritu. Oveja, miedo, trampa o ciclón funcionan con jugadores que cogen el control mental durante el drenaje de habilidades del sacerdote.
Healers: Ten resistencia. Tu maná será duramente drenado durante la lucha así que un uso liberal de pociones es altamente recomendado.
Video:
Última edición por Amarant el Miér Ene 14, 2009 5:30 pm, editado 1 vez
Amarant Adorador de Steinerman
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Zul’jin es el boss final de Zul’Aman. Si quieres conocer un poco más podrías leer algo en historia de Zul’jin(inglés); es un sitio web que nos comenta un poco más sobre este personaje.
El encuentro
Se trata de un evento de múltiples fases que cambia cada un 20%. Es importante resaltar que Zul’jin en cada cambio de fase, reinicia(resetea) la amenaza (threat), por lo tanto hay que estar preparado para rotar el DPS en esos cambios. El comienza en forma normal de troll, luego cambia a oso, luego águila, lince y por último se convierte en un dracohalcón. Fase 1 - Zul’jin troll
En esta fase , Zul’jin emplea 2 habilidades de daño normal(melee).
* Whirlwind: AoE remolino daño melee de 3k en placa, 6k en cuero. 2s tiempo de lanzamiento. * Grievous Throw : Lanza su daga 1.5-3.5k daño inicial en un jugador aleatorio. Debuff (DoT) no dispeleable que hace 2.4k de daño cada 2s, se elimina cuando el jugador tenga 100% HP. Es similar al usado por rokmar the Crackler en recinto de los esclavos.
Fase 2 - Forma de Oso
La fase 2 comienza cuando Zul’jin pierde la amenaza(threat) y se acerca al espíritu del oso. Inmediatamente lanza sobre la raid un debuff de 6s dispeleable “Creeping Paralysis”:
* Creeping Paralysis: Lanza sobre la raid un debuff dispeleable. Causa 3923 a 4577 de daño naturaleza en 6s, y gana el debuff Paralyzed que aturde(Stunned) a los jugadores 4s. Ambos debuff son magias dispeleables. * Overpower: Similar al que usan los warrios, ataque instantáneo que causa 5000 a 6000 de daño en el tanque principal (MT), 9 sec cooldown.
Fase 3 - Forma de águila
Zul’jin reinicia el aggro y toma el aspecto del espiritu de aguila.
* Energy Storm: Los jugadores que reciban el daño de este debuff serán Zappeados y recibirán 1250 de daño naturaleza cada vez que casteen un hechizo o utilicen alguna habilidad que gaste maná. * Feather Vortex: Lanza 4 vórtices (Feather Vortexes) , son tornados que se mueven por la sala. Si tocan a algún jugador le ocasionan 1000 daño naturaleza y los empuja(knocked back).
Fase 4 - Forma de Lince
Zul’jin captura el espíritu del lince. El boss no puede ser inmovilizado y lo verás utilizar AOE, whirlwinds…
* Claw Rage: Zul’jin hace focus sobre un jugador aleatorio que no sea el tanque principal (main tank), y le golpea 12 veces en 6s. El primer golpe causa 500 de daño, los otros golpes que acumula (stackable) incrementan el daño en 150, por ejemplo el segundo seria 650, el tercero 800, …y el último 2150 para un total de 16k. El ataque “Claw Rage” no puede ser dodged, parried, o bloqueado(blocked), en fin te comes el daño completo. Si el jugador focuseado realiza feigns/vanishes/etc, Zul’jin focusea al MT(Main tank). * Lynx Rush: Zul’jin ataca 9 veces en una linea de sucesos, cada ataque es realizado sobre un jugador aleatorio, algunas veces un jugador puede recibir varios golpes. El daño es 2138 to 2362 no mitigado y aplica un debuff( una especie de sangrado) de 1500 daño físco cada 2 seconds por 10 seconds. Este Whirlwind es similar a Kargath Bladefist el último boss de Salas arrasadas (The Shatter Halls)
Fase 5 - DracoHalcón
La fase 5 comienza con un reset del aggro y Zul’jin toma el aspecto del espíritu de DracoHalcón capturado. taking on the aspect of the captured dragonhawk spirit nearby. During this phase, he will cast a flame buffet-style buff that increases fire damage taken. Additionally, he will spawn a beam of fire (think void zones, ala Netherspite) under random targets in the raid which pulse fire damage. If that person isn’t fully topped off, they will likely die; move out of the beam quickly. Staying away from/out of the beams of fire is important for this phase of the encounter.
* Flame Whirl: gana un buff, que lo rota cada 2s, hace daño fuego parcialmente resistible de 919 a 1181 a toda la raid. Adicionalmente por u debuff(Flame Whirl), durante 35s que incrementa el daño de fuego recibido em un 50% y se acumula (stack) hasta 10 veces. el debuff no puede ser resistido ni dispeleado. Esta habilidad(skill) tiene un cooldown de 12s. * Flame Breath: Un cono de fuego de largo alcance pero de pequeño diámetro, provoca 4-5k de daño fuego a las personas de la raid que estén en su línea de visión cuando castea. es importante minimizar este daño evitando que las personas este agrupadas. * Pillar of Fire: Zul’jin invoca( summon) una Columna de fuego encima de un jugador aleatorio(o mascota-pet), causando que todos los que estén cerca(4 yardas) de ese jugador sean Incendiados(burn) causandoles 900 a 1100 daño fuego cada 10 seconds. Pueden existir 3 columnas al mismo tiempo.